機(jī)械模型 顧名思義就是關(guān)于機(jī)械的模型,模型有很多種,比如建筑中的建筑模型、規(guī)劃設(shè)計(jì)中的規(guī)劃模型、機(jī)械設(shè)計(jì)中的機(jī)械模型、人體模型、動物模型、工業(yè)模型、產(chǎn)品模型等等。
我們看一個沙盤模型的時候,會從整體上觀看這個沙盤的構(gòu)造,每個地方的不足都會影響整體的效果。就如同木桶盛水一樣,只有當(dāng)每個木板的高度一致時,才能很好的盛滿水,如果其中的一塊的木板短了一截,都會對整個木桶的盛水量有影響。
而底盤的制作也是如此,如果底盤的制作的不好,別的部位做的再出色,也會影響整體效果。下邊我們將給大家介紹下建筑模型中的底盤。
我們經(jīng)??吹浇ㄖP停撬牡妆P是什么材料做的,你留意過嗎?你一定會說是木頭的或者是塑料的,其實(shí)你答對了一半。
建筑模型的底盤通常是由PS板、KT板和木質(zhì)底盤做的,還有天然石材、玻璃、石膏等。PS(聚苯乙烯板)與KT板具有質(zhì)地輕、任性好、不變形等優(yōu)點(diǎn),是普通紙材模型的材料。然而,成品PS板和KT板的切面難以磨平整,需要應(yīng)用厚紙板、瓦楞紙或者其他裝飾型材封邊處理,保持外觀光潔。
底盤是建筑模型的重要組成部分,它對主體模型起支撐作用。平整、穩(wěn)固、寬大是模型底盤制作的基本原則,在具體制作中還要考慮建筑模型的整體風(fēng)格、制作成本等因素。木質(zhì)底盤質(zhì)地渾厚,一般會保留原始木紋,或在表面釘接薄木裝飾板,裝飾風(fēng)格要與建筑模型主體相襯映,板材邊緣仍須釘接或者粘貼飾邊,避免底盤邊角產(chǎn)生開裂。
無論哪種材料的選擇,都是為了使建筑模型的底盤起到裝飾效果,襯托起整個沙盤模型。底盤做的好,不僅會使整個沙盤模型顯得,還會為整個沙盤起到錦上添花的作用。
建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網(wǎng)格建模內(nèi)置模型建模、復(fù)合對象建模、三維圖形建模、內(nèi)置模型建模等,其實(shí)不管用什么方法,某些技巧和知識都是通用的,方法是一種,都是用軟件進(jìn)行創(chuàng)作!根據(jù)具體情況確定方法才是重要的,下面總結(jié)一些AAA教育建筑動畫培訓(xùn)過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個人都有自己的做法和思想,建模方法沒有只有效高質(zhì)完成作品才是適合!
內(nèi)置模型建模
內(nèi)置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào) 用這些模型。比如想創(chuàng)建一個臺階,可以使用內(nèi)置的幾何體模 型來創(chuàng)建,然后將其轉(zhuǎn)換為"可編輯對象",再對其進(jìn)一步調(diào)節(jié)就行了。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規(guī)則的物體。
2.復(fù)合對象建模
Compound Objects (復(fù)合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng) 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (復(fù)合對象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。
比如要在一個石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個角色創(chuàng)建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設(shè)置為關(guān)鍵幀動畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對象的過程。
技巧與提示
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個物體是二維線,后面的2個是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng)建文字模型外,還可以用來創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創(chuàng)建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
4.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像"編輯網(wǎng)格"修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數(shù)對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進(jìn)行調(diào)整,如圖所示是將一個藥丸模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節(jié)中將 重點(diǎn)講解)??删庉嫸噙呅螌ο蟀旤c(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調(diào)整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能。
其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨(dú)立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
以一個面片為例,將其轉(zhuǎn)換為可編輯面片后,選中一個點(diǎn),然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯面片,接著隨意調(diào)整這個點(diǎn)的位置,可以觀察到凸起的部分是一個圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形后,調(diào)整點(diǎn)的位置,該點(diǎn)凸起的部分會非常尖銳,如圖 (右)所示。
1、沙盤模型的靈敏
建筑構(gòu)架局部是依據(jù)建筑的圖紙搭建的,依照既定的比例,由手工或電腦雕琢機(jī)將各立面的墻體做好然后拼接而成。其顏色及質(zhì)感選用是關(guān)鍵的一環(huán)。電腦效果圖的顏色是連續(xù)的光影關(guān)系,是變化的,被先選中的局部僅在電腦效果圖中是合理的。由于在沙盤模型上與在電腦效果圖中的著色肌理是完整不同的,光的反向原理也不同。
2、燈光的主次分層
燈光的裝備要依據(jù)景物的特性來停止。住宅區(qū)的建筑、水景燈光盡量用暖色,常綠樹的背景則用冷光源;路燈和庭園燈應(yīng)晝劃一劃一,依照某種規(guī)律排布。項(xiàng)目盡量顏色豐厚些、層次多些以襯托整體環(huán)境氛圍。需求強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)是,度的把握很重要,切忌四處都通亮,招致周邊一些局部反而奪了主題的光榮。配景就是配景,主角自然是主角,沒有取舍就沒有重點(diǎn),就沒有勝利的沙盤模型。
3、環(huán)境景觀的寫意
關(guān)于環(huán)境景觀局部,原理上也是依據(jù)設(shè)計(jì)來制造。但是在樹種的表現(xiàn)和花草的顏色上,應(yīng)該好好把握,樹種的表現(xiàn)主要是寫意,花草的顏色主要偏重表現(xiàn)美感。舉例來講,實(shí)踐的園林中可能怒放著各種顏色的花朵,其顏色比照激烈,有紅、黃、綠、藍(lán)色等,但在沙盤模型中的真實(shí)地表現(xiàn)出來就會顯得很雜亂,反而不美、不真實(shí)。因而理想中的景物和沙盤模型中的景物的像與非像問題,自身就是一種矛盾的對立和統(tǒng)一,像到則不像,似像非像則正像,其中心是應(yīng)抓住一個"神"字,確切地表現(xiàn)出環(huán)境綠化的作風(fēng)特性和是目的。
4、盤口俗氣烘托的
盤口,指的是沙盤模型的后收口、邊框、底臺、玻璃罩等的包裝局部。案名比例尺、標(biāo)牌等的收口一定要得體。邊框、底臺、玻璃罩等并無定式,關(guān)鍵是看模型的范圍大小、樓的高度、顏色及綠化的作風(fēng)、場地的要素等來制定,以調(diào)和、美觀、大方為宜。