機(jī)械動(dòng)態(tài)模型,顧名思義就是關(guān)于機(jī)械在真實(shí)設(shè)備同比例縮小,比如1:10、1:20等等。如果在比例允許的情況下,完全可以模擬真實(shí)設(shè)備中的工作原理及演示,除了機(jī)械、建筑模型、軍事模型、石油化工模型都可以制作。
建筑模型
木質(zhì)耗材是模型制造中常用的耗材,由于它具有古拙、自然的視覺效果,所以一般用于仿古的制造。木質(zhì)耗材與其他耗材不同,它具有自然的紋路和脈絡(luò),所以在制造的時(shí)候?qū)に嚨囊笫謬?yán)厲,那么在運(yùn)用木質(zhì)耗材制造模型時(shí)都有哪些工藝過程呢?
NO1:裁割。將木片多余的部分裁去,或是從木片上截取所需的木條和前后緣、腹板、翼肋等。裁割時(shí)要留意木紋方向,用力要先輕后重逐漸加力直至截?cái)?,不可一刀切,尤其是裁弧線時(shí)更需要留意。
NO2:刨削。因現(xiàn)在制造耗材多代為刨削,一般很少刨削木條、木片,除非自己制造或活動(dòng)用較為特殊標(biāo)準(zhǔn)的耗材?,F(xiàn)多用在制造古建筑模型或仿真模型時(shí),需要用刨削的辦法修整外表,進(jìn)步工作效率和制造質(zhì)量。
NO3:拼接。用于木片的加寬和加長(zhǎng),留意拼接后要保持平整,加厚處理時(shí)要留意年輪的方向,使拼接后不宜曲折變形。
NO4:打磨。打磨時(shí)要順著木紋方向,用力要均勻先重后輕,并選擇合適的砂紙進(jìn)行打磨。拋光前常用水砂紙打磨。
NO5:曲折。在制造橢圓梁柱的前后或榫卯時(shí),都要將木料進(jìn)行曲折。主要辦法有:火烤、水煮、冷彎??筛鶕?jù)自己的喜愛習(xí)氣運(yùn)用。
建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網(wǎng)格建模內(nèi)置模型建模、復(fù)合對(duì)象建模、三維圖形建模、內(nèi)置模型建模等,其實(shí)不管用什么方法,某些技巧和知識(shí)都是通用的,方法是一種,都是用軟件進(jìn)行創(chuàng)作!根據(jù)具體情況確定方法才是重要的,下面總結(jié)一些AAA教育建筑動(dòng)畫培訓(xùn)過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個(gè)人都有自己的做法和思想,建模方法沒有只有效高質(zhì)完成作品才是適合!
內(nèi)置模型建模
內(nèi)置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào) 用這些模型。比如想創(chuàng)建一個(gè)臺(tái)階,可以使用內(nèi)置的幾何體模 型來創(chuàng)建,然后將其轉(zhuǎn)換為"可編輯對(duì)象",再對(duì)其進(jìn)一步調(diào)節(jié)就行了。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡(jiǎn)單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個(gè)部分都很規(guī)則的物體。
2.復(fù)合對(duì)象建模
Compound Objects (復(fù)合對(duì)象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng) 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (復(fù)合對(duì)象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對(duì)象合并成為一個(gè)對(duì)象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動(dòng)畫。
比如要在一個(gè)石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時(shí)可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個(gè)角色創(chuàng)建臉部的表情動(dòng)畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設(shè)置為關(guān)鍵幀動(dòng)畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對(duì)象的過程。
技巧與提示
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個(gè)物體是二維線,后面的2個(gè)是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng)建文字模型外,還可以用來創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體,比如對(duì)稱的壇子,可以先創(chuàng)建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
4.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像"編輯網(wǎng)格"修改器一樣,可以在3種子對(duì)象層級(jí)上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的 對(duì)象。在3ds Max中,可以將大多數(shù)對(duì)象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對(duì)象,然后對(duì)形狀進(jìn)行調(diào)整,如圖所示是將一個(gè)藥丸模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對(duì)象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節(jié)中將 重點(diǎn)講解)??删庉嫸噙呅螌?duì)象包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個(gè)層級(jí),也就是說可以分別對(duì)頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調(diào)整,而每個(gè)層級(jí)都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時(shí)可能會(huì)難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能。
其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對(duì)象是三角面,而多邊形建模所編輯的對(duì)象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對(duì)象編輯的建模方法,面片對(duì)象是一種獨(dú)立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
以一個(gè)面片為例,將其轉(zhuǎn)換為可編輯面片后,選中一個(gè)點(diǎn),然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯面片,接著隨意調(diào)整這個(gè)點(diǎn)的位置,可以觀察到凸起的部分是一個(gè)圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形后,調(diào)整點(diǎn)的位置,該點(diǎn)凸起的部分會(huì)非常尖銳,如圖 (右)所示。
建筑模型的作用還沒有得到應(yīng)有的重視。好的建筑模型不僅是一件珍貴的藝術(shù)品,同時(shí)又是一件觀賞價(jià)值很高的陳列品,它的展示將為房地產(chǎn)帶來無限商機(jī)。有遠(yuǎn)見的開發(fā)商通過建筑模型讓消費(fèi)者很直觀地了解到開發(fā)項(xiàng)目的環(huán)境、建筑物的外觀、房屋戶型的布局結(jié)構(gòu)、總體規(guī)劃的全貌,這些都方便了購房者及早作出抉擇。好的建筑模型能激發(fā)購房者的購買欲望,使開發(fā)商沉淀的資金早日盤活。
聰明的開發(fā)商在沒有售房之前,先將自己的樓盤制作成模型,推向社會(huì),通過各種媒體,如:房地產(chǎn)博覽會(huì)、房屋交易會(huì)、建筑設(shè)計(jì)評(píng)比會(huì)、新聞發(fā)布會(huì)等讓更多的人先了解企業(yè)、認(rèn)識(shí)樓盤,從而為今后售房奠定良好的基礎(chǔ)。在當(dāng)今社會(huì)經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展的時(shí)代,建筑模型的實(shí)用性、商業(yè)性及其藝術(shù)性所起到的重大作用更是不言而喻。