動畫的分類沒有一定之規(guī)。
從制作技術(shù)和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機為主的電腦動畫。
按動作的的表現(xiàn)形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。
如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉(xiāng)》)和三維動畫(《終幻想》)。
從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復動作)。
從每秒放的幅數(shù)來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節(jié)省資金往往用半動畫做電視片。
傳統(tǒng)的電視廣告,主要是電視廣告的一段時間,不會長久,它是被動的接受,MG動畫宣傳模式不同的是,它已成為模式的動畫,給人以利益,讓觀眾在學習興趣和理解一個公司或產(chǎn)品.重要的是,動畫完成后,可以節(jié)省很長時間.它可以在互聯(lián)網(wǎng)上放很長時間.效果永遠是有的,這更有利于企業(yè)品牌營銷.而且節(jié)省了成本.
MG飛碟說動畫類2 D動畫電影在國內(nèi)有許多不同類型的2維動畫到連續(xù)的畫面出現(xiàn),如水墨動畫、木偶動畫、剪紙動畫等等.
動畫逐漸興起,而國內(nèi)MG動畫由于種種原因開始衰落,如我們醒來時發(fā)現(xiàn)MG動畫的水平有很大的差距.于是我們開始向他們學習,但現(xiàn)階段國內(nèi)動畫水平相對較低.
在現(xiàn)階段,盡管中國的動漫產(chǎn)量遠遠超過日本,動漫產(chǎn)業(yè)園已達到30多個,但在中國,超過85%的動漫企業(yè)都在虧損經(jīng)營.可以說,在國產(chǎn)MG動畫真正的崛起之前,還有很長的路要走.
在網(wǎng)絡不普及之前,傳統(tǒng)的電視廣告是通過攝影機的手段來制造和合成的。這種類型的電視廣告不僅需要專業(yè)的攝影設(shè)備。它還需要耗費大量的人力和財力,而且要花很多時間來拍攝和制作。而在網(wǎng)絡廣告之后,電視臺也出現(xiàn)了動畫。沒有大明星參與,沒有美麗的風景,沒有高的生產(chǎn)成本。但這一廣告達到了的廣告效果,成為電視廣告的常青樹。
從傳播學的角度來看,動畫藝術(shù)和動畫技術(shù)是平行的,而動畫制作的發(fā)展是以其技術(shù)支撐為基礎(chǔ)的。動畫可以被看作是一種古老的通訊技術(shù)。在新時代和新媒體發(fā)展的推動下,動畫從單純的技術(shù)支持發(fā)展到動畫產(chǎn)業(yè)。再加上國家動漫產(chǎn)業(yè)的支持,從這個角度看,動漫產(chǎn)業(yè)可以稱得上是朝陽產(chǎn)業(yè)。動畫廣告的普及也成為一種趨勢。認為動畫在電視廣告中的應用將越來越廣泛,這將促進動漫廣告產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提高動畫技術(shù)水平,形成良性循環(huán)。
動畫產(chǎn)生的壓力指的是由環(huán)境刺激引起的人體的非特異性反應,也就是經(jīng)常說的壓力。壓力是當一個人意識到某一情況,或某個人或某事物有潛在的威脅或緊張時的反應。壓力也指人們的心理體驗和外界影響所造成的心理緊張或痛苦,因為這些因素使人們感到精神狀態(tài)不好、消失、心情沉重甚至更痛苦。外界壓力事件的刺激,如人際關(guān)系、工作和經(jīng)濟狀況,都可能導致壓力。有時壓力也可以看作是挫折和失敗所引起的反應。這種反應需要一定的時間來緩解,需要其他人的舒適和適當?shù)男菹ⅰ?
Flash動畫在任何時候都面臨著各種各樣的壓力。事實上,壓力的主觀性非常強。也許面對同一件事,不同的人表現(xiàn)出不同程度的壓力和強度。